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作者:橋濱 發(fā)布:2023-06-19 13:01 466瀏覽
因此,遠程員工的事務(wù)處理需要一個效率極高的游戲制作人來辦才行?!懊鎸Τ邪套钭屓祟^疼的是必須讓他們得自己管理時間如果他們說沒法在一個星期內(nèi)做到某件事,你就必須催促他們把時間安排得更緊湊些。也
因此給他們的時間期限要提前。在跟承包商的合作上我們能做到的也就這些了。”而對于跟遠程成員溝通方面,Crowley指出現(xiàn)在有工具可以解決溝通問題的了多虧了像Slack、Skype和GoogleDocs這樣的軟件,我們再也不用花幾天的時間來傳真游戲代碼或者坐飛機繞上大半個地球進行會面了?!艾F(xiàn)在可以通過視頻通話進行面對面交流并能夠跟進他們正合作的在線文檔之類的文件,這是意義非凡的一件事。那些工具改變了我們對一些事物的看法?!盬alker還補充說,太遙遠的距離會導(dǎo)致更多的問題“如果你有員工在澳大利亞,美國等等,你就對會議時間的安排有諸多限制,不然有時你醒著的時候,你的團隊有一半的人都還在地球的另一端睡著呢?!边@樣的距離也會讓游戲制作人對每個團隊的進度跟進變得更困難這次來的每個專家都認同了進度跟進的必要性。僅僅有個大概的了解對于制作人來說是遠遠不夠的,他們必須熟悉地了解自己的產(chǎn)品以及產(chǎn)品狀況。幸運的是,有些人會很自然地驅(qū)使自己去做這樣的了解。Zgombic承認說“我其實非常愛管閑事,喜歡去看看每個人都在干什么。不過這樣做真的很重要,因為這意味著我可以根據(jù)他們現(xiàn)在所做提前做規(guī)劃。我認為我不會喜歡和其他制作人合作,因為我沒法及時了解他們的每個團隊手頭正在工作的內(nèi)容。我喜歡讓一切盡在掌握之中。”Crowley補充說要在較大型工作室做到這點雖然會比較困難,但仍舊重要“當(dāng)手下運作的是一個80到100人的大型團隊,我得知道這層樓的每個人都在做什么。你也許會覺得如果公司再大點的話我扮演的角色不一樣了,那你就錯了。我還是得了解每一件事隨著你的成長,問題規(guī)模會擴大,而你仍要保持對一切事物的掌控?!盬illington指出,制作人對這些信息的掌握就是他們對工作室履行的責(zé)任?!澳氵€要和終端用戶和媒體就游戲內(nèi)容進行交流,很多情況下你就是工作室的代言人,因為對于人們想提出的問題,你是最佳回答者。制作人是記者采訪的最佳人選?!弊兓絹碓酱笤诤芏喾矫妫螒蛑谱魅说慕巧谶^去幾十年游戲行業(yè)的發(fā)展中變化非常顯著。Sutherns回想起來,曾幾何時他在前往預(yù)發(fā)行的里程碑的路上,除了E3表現(xiàn)和demo可玩性,別的什么都不用擔(dān)心。他說“如今,隨著直播show展媒體平臺的發(fā)展,游戲在可玩階段上提前了很多,
因此那些里程碑就不同以往了。我們要保證游戲在早期階段就具備好可玩性、穩(wěn)定性以及可展示性。對玩家群眾來說這是件好事,而游戲開發(fā)者因為要盡可能快地將游戲的穩(wěn)定性和質(zhì)量展示出來,所以我們也能沾光提早很多玩到自己的游戲?!盬alker相信數(shù)碼革命將會讓里程碑完全消失“很多游戲公司都會向數(shù)碼發(fā)行和實時操作轉(zhuǎn)型而這是完全不同的兩種情況,因為你所發(fā)行的東西必須是一周又一周地留在那里的。”游戲制作人是一個時刻保持靈活性的角色,并且這個角色要根據(jù)團隊開發(fā)面向平臺的不同而時刻進行調(diào)整。根據(jù)Zgombic所述我們了解到社區(qū)和開發(fā)者之間的障礙一直是個僵持不下的問題,這給游戲制作人帶來了新的挑戰(zhàn)?!坝心敲炊嗟膿屜润w驗游戲,有那么多的開放式游戲開發(fā),而我們的工作就是盡可能地去聯(lián)系上那些社區(qū)來得到他們的反饋。這些反饋非常寶貴因為終究我們是在為他們做游戲,這樣一來他們也能得到游戲開發(fā)的參與感?!狈叛畚磥?,Sutherns指出雖然游戲制作人已經(jīng)看到了游戲行業(yè)的巨大變化,也知道這種變化隨著游戲業(yè)的發(fā)展只會愈演愈烈,但沒有什么產(chǎn)品問題是專家們無法解決的。游戲的開發(fā)總是需要有那么一個人來保護這條游戲之河暢不受卵石阻礙自如流淌。Sutherns這樣說道“我們已經(jīng)在技術(shù)上和商務(wù)模式上做過相應(yīng)的改變了,作為我們這個角色,在未來要時刻保持靈活性,還要能夠時刻調(diào)整自身來應(yīng)對任意不同的開發(fā)平臺?!薄斑@就是這個角色的有趣之處總有那么一類人會被這種瞬息萬變的行業(yè)吸引著,想要站到這個領(lǐng)域的至高視點來感受看看?!蹦憧梢猿蔀橐粋€制作人嗎?我們還問了諸位專家對于想要入行當(dāng)游戲制作人的人有沒有什么建議。MarkSuthrns(CreativeAssembly)“進入到游戲工作室中盡可能快地學(xué)習(xí)經(jīng)驗,無論是什么那個等級的內(nèi)容都要學(xué)甚至從傳統(tǒng)的QA等級內(nèi)容開始都可以。這樣你很快就會知道制作人這個角色是否吸引你了,因為你將會想知道其他的團隊手頭正在做的是什么以及到時候要如何把它們組成這個完整的游戲。總之就要多管管閑事,這是一個人能不能做制作人的很標志性特征。”PeterWillington(AurochDigital)“永遠別自大。保持謙遜,讓專業(yè)人士帶領(lǐng)項目。當(dāng)你處在這個項目蜘蛛網(wǎng)的中心時真的很容易就自我膨脹起來,但是事實上這個項目里的每個人都跟你一樣重要?!盌aveCox(MercurySteam)“該聽時聽,該說時說。要信任自己的團隊讓他們了解問題該怎么解決,也要對他們坦誠讓他們知道問題出在哪。如果你自認主管老大,那事情不會順利的,因為團隊會讓你的生活處于水深火熱之中,還是跟他們一起找問題吧。通常解決方法都是團隊成員找到的,因為他們比我們更了解自己有什么問題?!盨ophieRossetti(CruveDigital)“永遠別搶著第一個給出回答。你身邊的成員在不同方面有著各自的經(jīng)驗。你不可能每個方面都懂都知道,所以試著多問些問題,把答案留給專業(yè)人士來回答?!盋onorCrowley(Jagex)“你必須做好心理準備接受自己對項目的貢獻可能永遠衡量不出來。從技術(shù)方面來說,你什么也沒做盡管沒有你在那的話,誰也做不出任何東西。
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