一個人完成一款“特別好評”游戲,這位制作人是怎么做到的?

游戲開發(fā)

作者:禰弘化 發(fā)布:2023-06-20 10:55 566瀏覽

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一個人完成一款“特別好評”游戲,這位制作人是怎么做到的?編者按Steam上有一款畫風清奇的游戲ASCII風格的《StoneStoryRPG》,獲得了玩家的“特別好評”。為什么會選擇這樣獨特的風格?一起來看看游戲制作人Gabriel怎么說吧。本文內(nèi)容由“千猴馬的游戲設計之道”提供,需征得同意。《StoneStoryRPG》是一款全部基于ASCII電腦編碼系統(tǒng)制作的游戲。故事設定在黑暗與荒蕪之中,邪惡支配了世界。王國受到怪物與靈異現(xiàn)象的影響,勇者的出現(xiàn)就是為了收復魔法石而恢復王國的光明。游戲類型雖然是RPG,但玩家并不能直接控制自己的角色,而是通過選擇道具、裝備、探險地點等等,影響角色的行為。這就是游戲的美術(shù)風格ASCIIQ我從新聞中得知這款游戲是由一個人制作的,真是非常了不起。作者是怎么想到要做這樣一款游戲的呢?Gabriel2014年的時候,我從另外一個在Kickstarter上失敗的項目脫身出來,當時的團隊解散了。我沒有停止工作,正急需一個全情投入,即便只有我一個人也能做下去的項目。正巧我在2013年看到了《CandyBox》這款游戲后,就把ASCII風格當做一種興趣在學習。我喜歡動畫,并且打字很快,所以制作這樣的動畫對我來說是件非常享受的事情。于是,在那一刻,我發(fā)現(xiàn)“用ASCII動畫的游戲”就是我的答案我可以維持一個較低的預算去開發(fā)《StoneStoryRPG》,并且可以不牽涉其他人,單槍匹馬就能帶它進入到alpha階段。說到這里,促使我學習ASCII動畫還有另外一層原因如果你深究20世紀90年代的藝術(shù)風格,你或許會意識到在這期間有大量的藝術(shù)形式消失了。同期,游戲開始追求照片級別的逼真畫面,而互聯(lián)網(wǎng)也可以發(fā)送圖片了。那時有很多稀奇古怪的藝術(shù)家,而我覺得ASCII語言還是有很多潛力可挖的。所以我做了《StoneStroyRPG》這款游戲。展開全文法國設計師aniwey做的ASCII風格的游戲,目前網(wǎng)絡上《CandyBox2》可以在線體驗Q游戲中的石頭,或者說一個圓圈符號,有什么特別的象征意義嗎?除了故事是收集9塊功能各異的石頭之外,游戲一開場就是主角在撿石頭,并且會有大概5分鐘時間讓我去挖石頭,甚至玩家死亡后都會變成一塊石頭并且可以被撿起來。Gabriel你可以這樣想,自然界中的石頭,它們是接近永恒的,至少從人類的角度而言。在《StoneStoryRPG》的黑暗世界當中,既沒有生命也沒有死亡,里面的生物你變成我,我變成你,進化,或者退化。這個主題通過“烏洛波洛斯之石”得到了強化故事中讓你尋找的九塊石頭之一,能夠讓你完成一關(guān)后自動重新開始形象是銜尾蛇,符號就是一個圓形。也就是說,石頭是一個象征著變化永恒循環(huán)的符號。另外,游戲揭示出每一個東西對你的目標都是有意義的,即便是一塊小小的石頭。Ouroboros音譯烏洛波洛斯,也稱“銜尾蛇”。經(jīng)常被用作永恒、循環(huán)的符號。這是游戲中的烏洛波洛斯之石效果演示Q游戲中的ASCII動畫令人驚嘆。包括我在內(nèi),很多人都對這些動畫的制作感到好奇。所以,能介紹一下這些動畫從創(chuàng)意出現(xiàn)到執(zhí)行出品是個怎樣的過程嗎?Gabriel這其實和傳統(tǒng)動畫的工序差不多。首先你尋找和你主題相關(guān)的圖片和視頻,接著繪制原畫直到找到能夠定義待機姿勢的“主關(guān)鍵幀(primarykeyframe)”。這個關(guān)鍵幀能夠適應場景的限制,以及和其他角色的關(guān)系。如果到這里都做得不錯,下一步就需要想清楚你需要什么動畫,還有他們需要多少幀了。對于ASCII風格而言,這意味著要打很多字。不過得益于文本編輯工具中的復制/黏貼和尋找/替換功能,這一步也不至于那么累人。我在UNITY引擎中有一個定制化的渲染方案,不僅用于渲染游戲,也用來預覽動畫的成品情況我可以一邊在文本編輯器中修改動畫,一邊觀察它們在實際游戲中的效果。所有動畫都是體力活,但我覺得我的流程還算有效率。雪山BOSS的戰(zhàn)斗Q我注意到Steam頁面上提到這款游戲獲得了2016年IndieCade的提名。但這已經(jīng)是3年前的事情了,而現(xiàn)在也僅僅是進入EarlyAccess狀態(tài)。所以,這款游戲的正式版大概還需要多久才能問世?游戲在此期間計劃做哪些調(diào)整?Gabriel當我把《StoneStoryRPG》帶到IndieCade的時候我還不確定這款游戲?qū)⒁绾卧O計下去。我有一個強烈的想法,但還沒經(jīng)過提煉,并且當時只有3個關(guān)卡,而不是現(xiàn)在的8個。那次活動是我第一次能夠觀察幾百個玩家體驗游戲,也是這些玩家留下的信息引導了剩下的開發(fā)工作。這次Steam放出的是一個非常穩(wěn)固的EA版本主線的故事弧已經(jīng)完成,包含所有的場景、BOSS、有趣的NPC、一堆道具,還有一個提供策略深度的打造系統(tǒng),更不用說玩家之間為了解決許多謎題而進行的合作。也就是說,《StoneStoryRPG》的完整愿景是充滿野心的,我們還需努力。我希望能夠繼續(xù)開發(fā)這款游戲1年,與那些認同這個愿景的玩家一起打磨,整合進他們的反饋意見。Q關(guān)于時間的另外一個問題。事實上,許多獨立開發(fā)者都可能遇到這個問題如何面對開發(fā)過程中漫長的日日夜夜?Gabriel對于我而言,最重要的是每天做一點并且永遠不停下。我想這對于每門手藝都是一樣的。即便你在一天的工作后非常疲憊,只需要花15~30分鐘在你的夢想上,總有一天夢想會成為現(xiàn)實。如果一個項目結(jié)束了,立刻開始新的一個,永遠不要停。這里有一個陷阱你總是能冒出新的閃閃發(fā)光的創(chuàng)意,它們會勾住你的想象力,并讓你現(xiàn)在的項目脫離軌道。我處理這個問題的方法是寫下這個創(chuàng)意然后把它推進一個文件夾里面。這對完成已經(jīng)開始的項目非常重要。另外我要說的是,《StoneStoryRPG》不是我的第一款游戲。在這之前我差不多上線了20款。但這卻是我最長的一個項目。這些游戲的開發(fā)經(jīng)驗讓我能夠更容易的向前看,并且,讓制定長期計劃成為可能。點評有時候開啟一個項目并不需要太多的市場眼光,一點興趣,一點執(zhí)念,一個游戲。我們最后聊到的部分可能有些雞湯,“即便你在一天的工作后非常疲憊,只需要花15~30分鐘在你的夢想上,總有一天夢想會成為現(xiàn)實”。我們來進一步解釋一下,不管結(jié)果的付出,你的回報總能在意想不到的時刻到來?!ND·

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2023-06-20 10:55:37

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